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日本史の勉強にゲームを使う|問いと振り返りの作り方

執筆・編集 RandaWorks 更新 2026年9月20日 3分で読める
#日本史#ゲーミフィケーション#教育#桃太郎電鉄#Civilization

最初に、ゲームの外で答えたい問いを決める

「日本史の勉強になるか」だけでは、選ぶ基準が広すぎます。年代を区別したいのか、政策の目的を説明したいのか、ある場所に興味を持ちたいのかを先に決めます。同じゲームでも、使う場面と振り返り方によって得られるものは異なります。

本稿はRandaWorksの学習案です。日本史ゲーム全般の効果を測定した研究ではありません。旧版にあった「直接競合が0件」「まだ誰も研究していない」といった、調査範囲を示せない記述は削除しました。

3つの目的に分ける

目的遊ぶ前遊んだ後
用語を区別する間違えやすい用語を2つ選ぶ時期・主体・目的を並べる
因果を説明するなぜその政策が必要だったか予想する根拠を示して予想を修正する
場所に関心を持つ観察する建物や道具を1つ決める博物館などの資料と比べる

最初から全時代を一度に扱う必要はありません。たとえば寛政と天保の改革を比べるなら、人物名だけでなく、農村や都市に対してどのような政策を取ったかを分けて書きます。比較の練習には地頭請と守護請も使えます。

当サイトのクイズを使う場合

日本史因果クイズで1問選び、回答前に理由を短く書きます。正解した場合も、他の選択肢を選ばなかった理由を解説と照らし合わせます。正答位置や選択肢の言い回しだけを覚えていないか、後日別の形で問い直します。

この使い方は、公開機能を利用するための提案です。当サイトで学習効果を実証したと説明するものではありません。問題に疑問があれば、対象URLと選択肢を添えて問い合わせから連絡できます。

他のゲームを使う場合

作品に出てくる名称や制度は、教科書と同じ意味とは限りません。ゲームを面白くするための省略や、設定上の変更があります。ゲーム内の説明と資料の記述を別々の欄に残すと、混同を減らせます。

例としてDiscovery Tourの公式案内には教員向けガイドがあります。利用条件や準備に役立ちますが、その存在だけで学習効果が保証されるわけではありません。

成績と継続を別々に記録する

学習時間や利用日数は取り組みの記録です。理由を説明できたか、時間が空いても思い出せたかとは分けて扱います。ゲームを長く続けた人ほど成績がよくても、もともとの関心や他の学習の影響も考える必要があります。

研究を読むときの限界はメタ分析の読み方に整理しました。原論文の例はKim・Castelli(2021)です。異なる期間の研究の比較を、そのまま1人の成績の経年変化に置き換えないようにします。

最初の目標は、1問について「なぜその選択をしたか」を資料と一緒に説明できることです。その後、別の時代や異なる条件でも同じ整理が使えるかを確かめていきます。

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